William Gibson könyvei nem könnyű olvasmányok. A cyberpunk atyjának kultklasszikusába, a Neurománcba annak idején beletörött a bicskám: néhány oldal után csalódottan tettem félre, szomorúan nyugtázva, hogy Gibson és én egymást keresztezni képtelen párhuzamos világokban létezünk. Aztán az író A perifériában, és most a folytatásában, a Mozgástérben átjárót nyitott az alternatív univerzumok között, és végre számomra is betekintés nyílt a gibsoni szférába.


Aprólékos világépítés és gazdag fantázia jellemzi. Magával ragadó módon hajlamos belefeledkezni a technikai újdonságok részleteibe, viszont a cselekménnyel hadilábon áll; a történet befejezését ingerülten már csak ingujjból rázza ki, akárcsak mi az esőcseppeket az esernyőnkből. Gibsont olvasva teljesen természetes a kezdeti elveszettség érzése: a kötetek elején evidensen használt fogalmakhoz később többször vissza-visszatér, bővebb magyarázatokat fűzve. A gibsoni mozgástér lassan adja meg magát olvasójának, darabkáit mozaikszerűen kell összecsipegetni a feszesen pergő cselekményből.
Párhuzamosak, ha találkoznak
A Mozgástér sztorija ugyan önmagában is megállja a helyét, de érdemes elolvasni hozzá az előzményét, A perifériát. Mindkét történet váza tulajdonképpen ugyanaz: Gibson úgy építkezik, ahogy Lőrincz L. László a Leslie L. Lawrence-kalandregényekben. A sztori betonbiztos alapja még csak nem is eredeti: a jövőbeli entitás valaki védelmére kel a múltban. Mindezt időutazás és terminator nélkül. Csak amúgy gibsonosan. Az író az időparadoxont a párhuzamos világok unalomig elkoptatott kliséjével oldja föl, de rendkívül eredeti univerzumot épít fel köré.
A távoli jövőben egy Főnyereményként emlegetett globális katasztrófát követően az emberiség túlélői viszonylagos jólétben élnek. Egy részük, a hobbisták azzal szórakoztatják magukat, hogy az idővonalat babrálják: egy titokzatos szerkezet révén digitális kapcsolatot képesek létesíteni a múlttal, már amennyiben ott rendelkezésre áll az ehhez szükséges technológia. Az összeköttetés pillanatában azonban megszakad az időkontinuum, ami a bolygatott múltat egy alternatív idősíkra tereli. Onnantól kezdve tehát nem a saját múltjukkal kommunikálnak, hanem egy párhuzamos idősíkkal, amelyet, ha elég mozgásterük van, kedvükre befolyásolhatnak. Ezt hívják csonknak.
Csonkolom, Flynne átjöhet játszani?
A perifériában az USA gazdasági válság sújtotta közeljövőjében Flynne Fisher virtuális zsoldosként keresi a kenyerét online videójátékokban. Amikor a bátyja helyett beugrik egy rutinmelóra, hogy távirányítású drónokkal felügyeljen egy virtuális területet valami nevesincs játékban, gyilkosság szemtanúja lesz. Egy idő után nyilvánvalóvá válik számára, hogy amit látott, az nem játék, hanem a valóság, és elképesztő erők mozdulnak meg körülötte. Van, amelyik az életére tör. És van, amelyik meg akarja menteni. Wilf Netherton 70 évvel később egyik ügyfele testvérének a halálában nyomoz. A megoldás egy időcsonkban rekedt szemtanú kezében van, akit a gyilkos azonosításához a párhuzamos idősíkban mindenáron életben kell tartania. A múltbéli küzdelem nemcsak hadi, hanem pénzügyi, gazdasági és politikai színtéren is folyik. Wilf nem várt segítséget kap a jövőbeli Lowbeertől, akit ezúttal önzetlenségén kívül sokkal személyesebb indíttatás vezérel.

